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Fire Emblem Three Houses: fuerza, verdad y dolor

Fire Emblem Three Houses: fuerza, verdad y dolor

Ah, Fire Emblem Three Houses.

Antes de hablar de Three Houses como juego, quiero destacar mi esfuerzo titánico en esquivar cualquier tipo de discurso alrededor de esta entrega. No solo he llegado a este punto con mínimos spoilers (más allá de que lo que sucede en cierto punto del juego a alto nivel, sin conocer ningún tipo de detalles), sino que lo he conseguido con una copia física del juego entre mis manos.

Por otro lado, creo que haberme pasado Path of Radiance recientemente ha hecho un flaco favor a Three Houses. A modo de tl;dr (es decir, mucho texto), lo que 3H tiene de innovación y wouldbuilding, lo sacrifica en una trifurcación desbalanceada.

Luego de toda esta vorágine de casas, enseñanzas y guía en el futuro de Fódlan, solo queda hablar de lo vivido. Se viene chapa.

El albor del conflicto y Fódlan

La elección de Byleth masculino o femenina

Fódlan para mi ha sido el caldo primigenio sobre el que se construye todo. Al margen de ser simplemente un marco donde suceden los eventos del juego, la región realmente se siente una parte crucial, transversal y única de Three Houses, y posiblemente mi parte favorita de toda la aventura.

Un continente presentado inicialmente como unido y cohesionado gracias a su devoción por la Iglesia de Seiros, el juego te deja entrever rápido que esto es una mera fachada.

La sociedad de Fódlan está marcada, obsesionada, por su sistema de clases y dependencia absoluta de los emblemas. Estos emblemas condicionan desde el momento de su nacimiento a los habitantes del continente, determinando su valor social para el resto de su vida, donde incluso quienes poseen poder terminan enmarañados por las expectativas y sacrificios que el sistema les exige. Aunque, si me preguntan, nunca lloraré por un rico (o noble, en este caso).

En todo este juego de tronos y políticas, el papel de la Iglesia y su ambigüedad es crucial en el equilibrio del continente. Por un lado mantiene unido el continente y evita que los conflictos exploten durante años. Pero es una unión basada en la desigualdad, el control y la autoridad moral basada en el poder.

Esto no es algo nuevo en la historia de la humanidad, pues la religión siempre ha jugado un papel de manipulación social, y me ha gustado que el juego haya adaptado esta posición tan clara también en su corpus constitutivo, sin caer en reducciones morales o justificaciones infundadas (incluso basándola en una decisión egoísta).

Esta figura central es la que le da un toque más allá de la clásica historia de héroes contra villanos para mí. Si bien cada facción tiene sus convicciones férreas y luchan por su ideal de justicia, eso no quiere decir que estén en lo correcto… más bien lo más posible es que terminen perpetuando el sufrimiento por el que están luchando, causando un ciclo interminable de violencia.

Fódlan es el meme de Homer Simpson tras la liposucción, sostenido por apenas unas grapas religiosas destinadas a caer y romper en un conflicto cocinado por un sistema injusto e incapaz. Un conflicto que me ha sumergido en las diferentes perspectivas sobre el poder, la tradición y el trauma colectivo, haciendo que cada ruta sea un punto de vista distinto sobre qué necesita Fódlan para curar y cerrar las heridas del pasado (o, en mi opinión, perpetuarlas).

Las tres casas

El juego no se esconde a la hora de ir plantando la idea de que, en algún momento, vas a tener que elegir entre rojo, azul o amarillo. Este sistema, aunque a priori me resultó atractivo, fue perdiendo fuelle a medida que avanzaba en mi periplo por mi primera ruta, especialmente cuando la terminé.

Hablar de las tres casas es condensar todo el contexto socio-político en su cabecilla y elegir una de ellas, volcarse de lleno en una búsqueda de poder, de la verdad o de la venganza.

Black Eagles y el poder absoluto

Edelgard

Mi primera ruta de Fire Emblem Three Houses.

Una primera elección clarísima. Mi modus operandi a la hora de elegir entre los tres miembros destacados de la Academia fue sumamente riguroso, cuya elección solo responde ante una pregunta: ¿tiene el pelo blanco? Si la respuesta es sí, esa es mi elección.

Fuera de coñas (o no), tras conocer el nombre de la ruta de Edelgard, esperaba que toda la nutrición que han ido acumulando los retoños de la clase Black Eagle florecieran como una rosa en su segunda parte. Pero el camino elegido por mi emperatriz favorita es uno recto, sangriento y directo, sin mucho detalle más que el belicismo por el que se caracteriza.

Edelgard von Hresvelg jamas claudicaría por sus ideales. Aquí seguimos al peso del poder, a elegir “el mal menor” aunque eso signifique sacrificios. Una visión sin periferia y tunelada que carece de profundidad, manteniéndose a flote gracias a mi elenco favorito de personajes del juego.

Bernadetta y sus altísimos muros sociales, Linhardt y su ahínco por buscar el mejor sitio para echarse la siesta o el encanto operístico de Dorothea son algunos de los miembros de los Black Eagles que me ha encantado ahondar en sus relaciones, así como su trasfondo.

Sin embargo, esta búsqueda ciega del poder absoluto para conseguir un fin es la que causa que ignore toda trama mínimamente plantada a lo largo de la historia vista desde nuestra llegada a la academia. Da igual las alianzas hechas, de dónde puedan venir, si con ello llegamos a nuestra meta.

El camino del poder es una linea recta que arrolla todo lo que se encuentra por delante. Haya lo que haya.

Aquí decidí y pensé que la intención del juego es hacerte pasar por las tres rutas, así que me lancé nada más ver los créditos finales hacia Fódlan de nuevo, aprovechando que el juego tiene New Game +.

Golden Deers y la búsqueda de la verdad

Claude

Tras la vertiginosidad de la ruta de Edelgard, pero su falta de cierre en ciertos aspectos clave que planteaba la primera parte, me lancé con Claude y la clase de los Golden Deers.

Como si de un juego de Ryukishi07 se tratara, tras pasar por ambas rutas en este orden, me ha dado la sensación de que el camino de Edelgard siembra las preguntas que luego la de Claude responde. Su curiosidad y afán de conocimiento (pues, para él, el conocimiento es poder) llega a tener esbozos acertados de forma temprana más que simplemente señalar lo evidente.

Como nota completamente unrelated, Claude me recordó muchísimo a la canción “Non-stop” del musical de Broadway Hamilton. De hecho, es precisamente el personaje de Hamilton al que le veo similitudes con nuestro ciervo dorado favorito en cuanto a ser una especie de genio, siempre dos pasos por delante y con mil planes en la cabeza por si alguno no le lleva al resultado que quiere.

Volviendo a Fire Emblem, aquí obtenemos muchísimo mas contexto sobre lo que realmente pasa. No es que nos encontremos de frente con las respuestas, Claude canaliza de alguna forma toda la curiosidad que he ido acumulando en la ruta de Edelgard y hace las preguntas correctas a las personas correctas para ir averiguando qué se estaba urdiendo entre bambalinas.

Ya no es solo en la línea principal de historia, sino también en misiones secundarias entre personajes. Una de mis favoritas de todo el juego ha sido la aventura con Marianne, cuyos secretos no voy a desvelar aquí, pero ojalá el resto hubieran tenido este tipo de impacto dado el escaso número de aventuras que hay en el juego (siendo muchas, además, de relleno o con poca carga narrativa). Aquí, a raíz de eventos y restos de información que hay en la ruta, nos adentramos incluso en historia antigua del continente para resolver conflictos pasados y es algo que echaba de menos de la anterior ruta.

El conocimiento es poder y Claude lo persigue con ahínco. Bajo el estandarte del entendimiento mutuo y

Blue Lions y el dolor vengativo

Dimitri

He terminado relativamente quemado después de pasar por tanto el camino de Edelgard como el de Claude, dejándome exhausto y sin ganas de pegarle un empujón extra para terminar con Dimitri. Otras 50 horas de juego para que la primera mitad sea virtualmente idéntica pero con un total de 14 escenas de bonding diferentes (pues a Felix le tengo reclutado desde mis primeras andanzas con el juego), no es una perspectiva que anime a ello.

Así que, he elegido el camino corto: ver un vídeo de YouTube. No es algo que me guste hacer, pero desde luego, prefiero esto a quedarme sin ver la última ruta por culpa de mi desgaste.

Dicho esto, Dimitri Alexandre Blaiddyd, the man you are. Viendo el tono que adapta el juego siguiendo a nuestro príncipe azul (pun intended), me ha dado rabia que justo fuera esta ruta la que vea por internet. No hay nada que me guste más que un personaje torturado por el pasado, y aquí tenemos doble ración.

El descenso hacia la locura es uno de mis tropos favoritos y este se cuece a fuego lento… puedes ver el momento exacto en el que uno de los cables que mantenían la sanidad y cordura de Dimitri se rompe en el momento en el que cierta máscara cae. Y el actor de voz acompaña y hace que se te pongan los pelos de punta con su risa nerviosa y maniática.

Y es justo aquí donde se desdibuja la figura de Dimitri y comienza el amalgama de lo que encerraba el príncipe y las voces de todos aquellos que perdió aquel fatídico día en Duscur. A partir de este momento se ve el conflicto interno floreciendo en el exterior también, siendo consumido por los pecados cuyo corazón arrastra gracias a la carga del dolor, el odio y el duelo.

La belleza de los leones azules reside en ver cómo se desarrolla su dolor y cómo emprende el tortuoso camino de la aceptación y la curación de unas heridas que llevan supurando años. Desafiar el fuero interno que le impulsa hacia la venganza por aquellos caídos, y buscar su lugar entre el mundo de los vivos. De perdonarse uno mismo. De ver al hombre, más allá de la bestia.

Dimitri se ha convertido en mi personaje favorito de todo Fire Emblem Three Houses, y hay que protegerle a toda costa.


Creo que todas las rutas tienen su razón de ser, y aportan una visión única sobre cómo Fódlan puede ver resulta la tensión construida tras años de desigualdad, injusticia y un sistema de clases decadente. Pero creo que el problema reside precisamente en una figura clave y central, literalmente, en la topología y manera de jugar de Fire Emblem Three Houses: el Monasterio de Garreg Mach.

Garreg Mach: cotidiano y extenso

An overview picture of Garreg Mach

Es este el punto más debatido en mi fuero interno durante las casi 100 horas que he estado acompañado de Three Houses.

Para empezar, quién me iba a decir que me iba a encontrar un Fire Emblem con un sistema de calendario como si fuera Persona… y encima en el rol de profesor, como si fuera Trails of Cold Steel III. Las comparaciones son odiosas, pero inevitables, y con tremendas referencias como las mencionadas, el listón está bastante alto.

Dicho esto, sinceramente, nunca he sido muy fan de estos sistemas, aunque puedo llegar a apreciarlos… pero si me dieran a elegir, escogería el 90% de las veces una experiencia narrativa más lineal. Y es aquí donde me hubiera gustado encontrar un poco más de equilibrio a la hora de implementar esta forma de avanzar en la narrativa.

Entiendo que las relaciones se construyen en el monasterio y se apoya de pequeñas opiniones de sus habitantes, pero tras varios capítulos y realizar varias de las opciones para gastar puntos de profesor (la manera de contabilizar cómo pasamos el tiempo cuando no nos estamos dando de ostias) en actividades, termina cansando.

Estas actividades solo suben un número de forma muy ligera, otras directamente sirven para agilizar (sin ninguna necesidad) el estrechar lazos entre personajes y aumentar su motivación (una vez más, la manera de contabilizar cuantas veces podemos “enseñar” luego a un alumno). Terminas machacando el botón B o el + para agilizar este tiempo y pasar a cosas que realmente aportan.

Esto, en rutas posteriores a la inicial, empeora exponencialmente: ya no hay esa necesidad de aumentar el rango de profesor para tener más puntos para gastar. Pero el juego, aparte de esto, no ayuda a agilizar partes que ya has visitado y te hace participar de principio a fin en todo lo que ya viviste, sobre todo en la primera parte. Sobre todo porque gran parte de la progresión y versatilidad se encuentra en la exploración, haciéndola prácticamente obligatoria (más aún en partidas posteriores).

Me gusta lo que Garreg Mech simboliza y lo que construye. Es la calma antes de la tempestad. Pero en mi opinión, podría haber sido mucho más ágil y compacto para centrarse más en lo que importa: las relaciones entre personajes.

KISS (Keep It Saucy, Stupid)

Bernadetta

Si hay algo que hace diferencia Fire Emblem sobre el resto de RPGs tácticos es su acercamiento de los personajes.

Creo que uno de los puntos principales que le dan profundidad y atracción a la primera parte es la niebla que cubre el pasado del protagonista. No soy ajeno a protagonistas de este tipo. Sin ir mas lejos, NieR no solo tiene protagonistas rodeados por un halo de misterio sino que rompe además con las ideas preconcebidas de las historias que conocemos. Pero en el caso de Byleth, este misterio está muy bien cocinado a fuego lento, con pequeñas pistas dadas a lo largo de los capítulos y traído desde los primeros minutos del juego. Y mantiene vivo ese fuego de curiosidad. Y este misterio se termina propagando en las relaciones con los personajes.

Hablando del bonding, estos eventos siguen siendo de mis partes favoritas dentro de la saga Fire Emblem. Si bien es cierto que no es el Fire Emblem que más explota esta parte de la saga (Awakening, I’m looking at you), habiéndome enfocado mucho en el desbloqueo de estas escenas no solo para el personaje principal, sino entre ellos para descubrir los rasgos de personalidad brillando en cada miembro de mi casa elegida. Y es aquí donde empecé a verle las costuras un poco al juego.

Y es que, a medida que iba creando lazos de relación con los distintos personajes del elenco dorado en mi segunda vuelta al juego, he visto patrones de repetición en la personalidad de los mismos. Por ejemplo

  • Personaje de alta aristocracia, con relación desafiante hacia el cabecilla del grupo.
  • Personaje con pasado misterioso, de personalidad antisocial y evitativa.
  • Personaje fuerte, que le encanta comer y entrenar constantemente, muy directo.

Esto, en un juego que limita la resolución de conflictos a ciertas rutas, y obligándote a pasar por las perspectivas de otros cabecillas recorriendo de nuevo sus pasos desde el inicio, resulta un poco tedioso en subsecuentes partidas posteriores a la inicial.

Sobre todo porque el grueso del tiempo lo pasamos relacionándonos con la clase y viendo cómo enlazan amistades entre ellos, por lo que la visualización de patrones repetidos merma en parte la fascinación o sorpresa que pueda dar el desenlace de cada nivel de apoyo. Por suerte, no todo es malo y hay suficientes diferencias como para mantener cierto grado de interés por seguir cultivando estas relaciones.

Eso sí, por supuesto existen excepciones la mar de interesantes, como es el caso de Lysithea y la historia detrás de sus dos emblemas, o Dorothea y su duro pasado musical. Cada casa tiene a su excepción y, por supuesto, favoritismos clásicos en Fire Emblem, que hacen que siempre tengas a tu ojito derecho cerca y mimado (I’m looking at you too Bernadetta)

Pero hay algo que sí me ha dolido: las fases de batalla.

Estrategia brillante como un agujero negro.

Espada de la Creación

Planas, cortas y sin mucho impacto. Quizás es que me falta recorrido en la saga, pero hasta ahora mi experiencia había sido muy positiva en este aspecto. Recuerdo Fates con cariño y diversión. Awakening con sorpresa y cercanía. Path of Radiance con desafío y estrategia.

Pero parece que invirtieron tanto en Garreg Mach que descuidaron esta parte, crucial para mi, ya que gran parte del esfuerzo que hacemos en el monasterio es precisamente para que los personajes rindan como deben en el campo de batalla.

Pero no hay ningún tipo de complejidad en estas batallas más allá de una guerra de números. Si son altos, ganas. Incluso el hecho de tener o no un emblema no es un factor diferenciador en batalla. He tenido unidades que rinden igual de bien sin un emblema a sus espaldas (por ejemplo, Raphael, Dorothea o Caspar), por lo que crean una disonancia entre lo que realmente pasa en el mundo de Fodlan (los emblemas son poder) frente a lo que vemos realmente en combate.

Y es una pena, porque siempre me ha encantado el gameplay de Fire Emblem.

El emblema de fuego y las tres casas

Byleth

Al final, Fire Emblem: Three Houses deja la sensación de ser un título atrapado entre dos ambiciones distintas. Por un lado, quiere construir un ambiente social complejo, lleno de relaciones, rutina y vida estudiantil, mientras que, por otro, intenta mantener la identidad estratégica de la saga.

Mi problema con esto es que ambas facetas terminan compitiendo entre sí en lugar de complementarse. Las extensas horas dedicadas al monasterio, especialmente pasada la novedad inicial, acaban convirtiéndose en una sucesión de tareas repetitivas que rompen constantemente el ritmo, mientras que muchos enfrentamientos carecen de la tensión táctica y variedad necesarias para sostener una aventura tan extensa. Lo que al principio me parecía profundidad terminó degenerando en desgaste.

Y aun así, lo que más rabia me da es el enorme potencial que hay detrás. La construcción política de Fódlan, el carisma de varios personajes y la ambición narrativa de sus distintas rutas dejan entrever un juego mucho más compacto y contundente del que finalmente es. Pero la insistencia en alargar sistemas, diálogos y ciclos jugables provoca que la experiencia pierda fuerza con el paso de las horas.

Para mí, Fire Emblem: Three Houses abarca más de lo que debería y, sin saber medir, prioriza cantidad a calidad. Y es una pena, porque cuando funciona, brilla con la fuerza de una estrella. Pero cuando no… transmite la sensación de estar atrapado en una guerra que tarda demasiado en avanzar.